22:01 Black Ops Интервью с Адамом Росасом, ведущим аниматором Treyarch | |
Сегодня мы представляем новое интервью, на этот раз с ведущим аниматором нового детища компании Адамом Росасом. Кем вы приходитесь в Treyarch и какую роль играете в создании Black Ops? "Я ведущий аниматор и директор отдела по захвату движений Treyarch. Не удивительно, что я с группой аниматоров нес ответственность за все игровые сцены, движения и уникальные игровые декорации новой части франшизы. В одиночной кампании Black Ops, как и было сказано, основной упор мы делали на сюжет. Для того, чтобы анимация соответствовала сюжету, а также для того, чтобы герои показывали "правильные" эмоции в тот или иной момент истории, я работал в тесном сотрудничестве с Крэйгом Хьюстоном, писателем, работавшим над сюжетом ля Black Ops. Чтобы сделать анимацию более качественной, мы разработали несколько новых методов, которые должны "оживить" наших героев. Два из которых - Performance Capture (FPC) и Tension Maps. FPC - технология, позволяющая одновременно захватывать движения лица и тела актера, непосредственно с его голосом. Это куда выгоднее, как по времени, так и по качеству, поскольку раньше мы все делали в три захода: сначала анимацию персонажа, затем лица и только потом записывали голос. Другое новшество, Tension Maps, если переводить дословно - карты напряжения (эмоций), разработано для показания правильных и реалистичных эмоций на лицах персонажей. Например, "гусиные лапки", складки вокруг носа и рта, а также морщины на лбу. Режиссура FPC для Black Ops, безусловно, стала прорывом. Но с ней также не обошлось без проблем. Так как технология FPC лежит на камерах и миниатюрных отражателях на лицах и костюмах персонажей, любой реквизит на сцену, где записывается анимация не допускался. Это помешало моей идее создать для актера подходящую атмосферу. Но не смотря на это, мне посчастливилось работать с действительно талантливой командой, каждый из них выложился на 110%. Многие из них перешли на новый "этап" - участие в разработке игр." Вы использовали в качестве консультантов Майора армии США Джона Гипса и Sonny Puzikas, бывшим спецназовцем. Как они помогли вам с работой над Black Ops? Принимали ли они участие в создании анимации, с помощью FPC? "Встреча с ними стала честью для меня. Мы получили уникальную информацию о сражениях, тактике и борьбе из первоисточника. Гипс не подходил нам для Performance Capture (FPC), но он дал нам понимание насколько удивительные люди служили тогда. Эти солдаты были лучшими из лучших, они были умны и независимо от ситуации могли быстро продумать последующие действия. Они спокойно полагались друг на друга. Информация, полученная от Гипса помогла мне с режиссурой истории MACV/SOG в FPC. Sonny Puzikas сыграл ключевую роль в разработке, а также понятии мотивации и действий, присущих спецназу того времени. Он помог создать мне безответную, черствую и в то же время загадочную картину для актеров, играющих роль спецназа в FPC." Как "полный захват" помогает игрокам почувствовать происходящее на экране? Новые технологии упрощают этот процесс? В эмоциональных сценах, задачей игрока становится почувствовать то, что персонаж на экране хочет показать. Performance Capture играет важную роль в создании данной связи. FPC позволил захватить нам каждую мелочь актерской игры. Даже то, что он чувствовал и о чем думал. Как я говорил раннее, теперь нам не нужно разрывать процесс создания сцены на три части, что позволяет нам достичь "полного погружения", полностью сконцентрировавшись на механике игры." Что стало самым незабываемым в процессе создания новой части франшизы? "Запоминающимся моментом для меня стал первый раз, когда я сыграл в игру. Тогда много уровней и компонентов не были объединены. Игра не представляла общей картины и я очень переживал по этому поводу. Но, позже, когда все компоненты игры были сшиты вместе, я играл и понимал, как я заблуждался, я получал уйму удовольствия, переигрывая заново игру много и много раз. Команда разработчиков много потрудилась, создавая Black Ops. Они очень хороши в своем деле и каждый день в игре можно заметить значительный прирост." Что вы хотели бы сказать поклонникам? "Только одно: мы никогда не теряли вас из вида и упорно трудились, чтобы сделать игру долгой по прохождению, интересной и веселой." Хочу напомнить, что до выхода игры осталось всего 17 дней. | |
| |
Всего комментариев: 1 | ||
| ||