Главная » 2010 » Октябрь » 16 » COD: Black Ops Интервью с Дэвидом "Vahn" Вандэрхаэром
20:32
COD: Black Ops Интервью с Дэвидом "Vahn" Вандэрхаэром
Официальный сайт игры недавно опубликовал интервью с ведущим разработчиком мультиплеера Black Ops Дэвидом Вандерхаэром.

В этой статье вы узнаете много нового о том, что он думает о всей серии Call of Duty и Black Ops в частности, как были приняты решения о добавлении нового в мультиплеер, а также сможете почувствовать на себе отношение разработчиков к новому детищу студии. О самой же игре ничего нового сказано не будет.


Кем вы приходитесь в Treyarch и какова ваша роль в разработке Call of duty: Black Ops?

Я директор по дизайну новой части франшизы.
Почти все мое внимание было сконцентрировано на мультиплеере игры. В течении уже довольно долгого времени, день за днем я работаю над проектированием и постановкой новых уровней, а также проверяю старые.

У меня много обязанностей, среди которых добавление и изменение функций Theater мода, работа над новой системой прокачки, пари-матчами (Wager), пользовательским интерфейсом, а также улучшением внешнего вида игры.

Как дизайнеру, мне часто приходится отвечать на вопросы вроде «Как вы собираетесь сделать то или иное в игре? ", общаться с командой разработчиков, придумывать способы взаимодействия игроков и систем.

Сначала идея рождается на бумаге, в сценарии игры, либо в редакторе. Затем я обсуждаю эти идеи с коллегами и поклонниками. Если идея приходится им по вкусу, мы думаем, как внедрить ее в игру, это очень долгий процесс, в котором принимают участие много людей: специалисты по игровой механики, звуку, анимации и текстурам. Далее долгое время нам приходиться проверять и настраивать добавленные новшества.

Мне приходится принимать много решений, касающихся многих аспектов игры.

В мультиплеере Black Ops появится много нового и интересного. Например, Cod Points, которые можно поставить в Wager матчах, редактор эмблем и, конечно же, Theatre мод. Что вдохновило вас на это? Как были приняты решении о добавлении всего этого в игру?

Новые решения принимались с течением времени.

Например, концепция валютной системы родилась из идеи дать игрокам больше контроля над получаемым ими опытом. Нам, конечно, нравилась старая система, но хотелось ввести что-то новое.

Пари-матчи родились при мозговом штурме, когда мы обсуждали, что игроки смогут сделать с CP. Тогда же родились и контракты. Но это были ставки лишь на себя, мы стали копать глубже и пришли к идеи о том, что было бы если игра была бы похожа на покерный турнир.

Идеи о изменении внешнего вида родились из вопросов и предложений поклонников. Мы думали, как реализовать это, не задевая игровых фракций, и, кажется, у нас это получилось.

Несмотря на то, что решения были приняты в разное время и вдохновителем являлись совершенно разные вещи, каждое из новшеств влияет друг на друга. Так например, еще давно мы знали, что когда-нибудь нам придется добавить в игру экономическую систему, но чтобы она оставалась интересной достаточно долгое время, нужно было, чтобы она влияла на большое число внутриигровых предметов. Поэтому мы сделали слои в редакторе эмблем, фоны для удостоверений и многое другое возможным для покупки/продажи.

Обычно не плохие идеи рождаются из простых концептов, которые могут быть созданы за минуты. Если идея сразу кажется нам хорошей и поддерживается большей частью студии, то значит, за нее стоит бороться.

Сall of duty всегда славилась своим мультиплеером. Что стало для вас величайшим достижением?

Не всегда, когда вы пытаетесь сделать что-то новое или изменить старое людям это нравится, и может пройти много времени, до того, они примут это, после тщательного контроля и проверки новшеств.

Мы считаем наиболее значимым достижением внутриигровую валюту и экономическую систему. Сложно было синхронизировать это с игрой, сделать это ее частью.

Что в процессе разработки для вас было незабываемым?

За неделю до первого сентября, когда должны были показать мультиплеер игры, я посетил научный центр, где проходил ее тест. От массовости этого мероприятия у меня закружилась голова. Я был в страхе от того, что Activision может показать слишком много игровой общественности первого числа.

Я никогда этого не забуду.

Как вы стали частью команды?

Я участвую в разработке игр серии еще с Call Of Duty 2: Big Red One, так что Black Ops для франшизы станет уже моей четвертой игрой. С каждым новым проектом и годом, команда становится более зрелой, мы получаем большее финансирование и количество фанатов растет.

Также, Дэвид сказал, что они много трудились, чтобы сделать игру лучшей и надеются на хорошие отзывы игровой общественности после выхода игры, до которого, напоминаю, осталось всего всего 24 дня.

На заметку: хотите подарить необычный, но полезный подарок? Тогда посетите интернет-магазин http://www.trendy-gadgets.ru, где вы сможете подобрать и заказать что-нибудь интересненькое.


Источник: CoDBlackOps.Ru
Просмотров: 2197 | | Теги: Call of Duty, Black Ops | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]